23/11/2023 (última actualización: 23/11/2023)
El desarrollo de este blog ha sido un proceso lleno de desafíos. Desde la elección de la plataforma adecuada hasta la implementación de contenido interactivo, cada fase ha presentado obstáculos que han exigido creatividad y soluciones ingeniosas. La gestión de repositorios, la integración de juegos educativos, y la creación de secciones especializadas como el s oroban interactivo y el glosario, han demandado tiempo y esfuerzo. Además, garantizar la accesibilidad del blog a través de diferentes dispositivos y superar las barreras de tiempo real para la programación han sido retos adicionales. Sin embargo, la respuesta positiva de los alumnos y la intención de expandir continuamente el contenido reflejan el éxito en la superación de estos desafíos, destacando la importancia de la adaptabilidad y la dedicación en el desarrollo de un proyecto educativo en línea.
Desarrollo actividades docentes en el ámbito de la Educación para Personas Adultas (CEPA), centradas principalmente en la instrucción de los programas de Educación Secundaria para Adultos (ESPA) y Educación Secundaria para Adultos a Distancia (ESPAD).
En este contexto, los estudiantes, mayoritariamente adultos con prolongadas interrupciones en sus estudios, presentan desafíos específicos que impactan la dinámica educativa. En mi caso particular, imparto el Ámbito Científico-Tecnológico, que abarca diversas disciplinas de Secundaria como Matemáticas, Física, Química, Tecnología, Biología y Ciencias de la Salud. Es fundamental destacar que, dado el carácter cuatrimestral de los cursos, se diverge del formato anual convencional.
Cada Comunidad Autónoma desarrolla sus propios currículos por lo que, los contenidos, y bloque no coinciden entre las distintas administraciones, por ello no existen libros de texto. La ausencia de materiales editoriales estandarizados requiere que los docentes generen sus propios recursos didácticos, una tarea particularmente significativa en centros de dimensiones reducidas, como el que integro.
He desarrollado una propuesta para integrar una o varias herramientas digitales en situaciones de aprendizaje. Para el Nivel I Módulo I (equivalente a 1º ESO) del Ámbito Científico-Tecnológico, se ha preparado una píldora inicial sobre el Sistema Numérico Decimal., ya que muchos alumnos adultos vienen sin los conocimientos básicos o los tienen muy oxidados, siendo conveniente el repaso de los mismo al comienzo del curso.
Para ello hemos preparado una propuesta con varios elementos y herramientas digitales propias. La propuesta contiene una parte de conocimientos previos necesarios, una parte teórica, ejemplos y ejercicios Resueltos mediante vídeos en un canal de YouTube, un apartado sobre historiahistoria, un apartado interactivo con preguntas tipo examen resueltas, un Test online dinámico donde poner a prueba los conocimientos adquiridos, juegos para practicar específicos programados con Javascript+HTML+CSS y un apartado dedicado a cómo entender el Sistema Numérico Decimal con el Soroban, del cual tenemos uno online para practicar.
Al concebir y desarrollar la presente idea, nos encontramos con el primer obstáculo al considerar la ubicación apropiada para dicha propuesta. Inicialmente, se contemplaron opciones como la implementación a través de Moodle o Blogger. Sin embargo, estas alternativas fueron prontamente descartadas. La razón subyacente es de índole elemental: ambas plataformas se caracterizan por ser inherentemente estáticas y, consecuentemente, restringen la ejecución de JavaScript por protocolos de seguridad preestablecidos.
La concepción inicial de este proyecto consistía en proponer la creación de juegos en línea de desarrollo propio, con el propósito fundamental de alcanzar dos objetivos primordiales. En primer lugar, se buscaba eliminar la intrusiva publicidad que suele acompañar a numerosos recursos en línea, proporcionando así una experiencia más limpia y satisfactoria para los alumnos. En segundo lugar, se aspiraba a obtener un control total sobre el código, posibilitando la creación de juegos de manera precisa y personalizada, según nuestras necesidades y preferencias.
Después de un exhaustivo proceso de búsqueda, nos topamos nuevamente con un sitio estático gratuito, pero con una especialización destacada en código, lo que facilita el empleo de JavaScript en la mayoría de los casos, siempre y cuando evitemos la utilización de contenido dinámico con almacenamiento en bases de datos. Este sitio en particular resultó ser GitHub, que posibilita la ejecución en línea de códigos y la creación de blogs.
Una vez que seleccionamos GitHub como la plataforma adecuada, nos enfrentamos a un desafío significativo: GitHub opera para la creación de blogs con su propio lenguaje de programación, específicamente Jekyll y Markdown, de los cuales carecía de conocimiento previo. Por esta razón, y dado que en GitHub se estructura prácticamente todo mediante código, opté por realizar un "fork" (una duplicación de un blog ya existente) para luego modificar el contenido a mi discreción mediante programación.
Para facilitar este proceso y aprovechar la funcionalidad de push y pull en GitHub, utilicé la herramienta gratuita Visual Studio Code. Esta elección me permitió establecer un enlace directo desde mi ordenador personal a los diversos repositorios de GitHub, posibilitando así la prueba de los códigos antes de su implementación definitiva mediante la ejecución de "push" en la plataforma.
Después de completar el proceso de creación del blog, llegó el momento de poblarlo con información y, particularmente, de desarrollar juegos de manera programada. Se inició la exploración utilizando Python para esta tarea; sin embargo, la ejecución en línea de Python implicaba depender de algunos servicios externos. Ante esta consideración, se decidió regresar a la idea principal y llevar a cabo la programación de los juegos utilizando JavaScript.
En esta etapa, se presentaron desafíos adicionales. Aunque en GitHub es posible crear tantos repositorios como se necesite, cada repositorio individual tiene un tamaño máximo. Con el fin de abordar esta limitación y evitar la complicación de gestionar numerosos archivos JavaScript en una sola carpeta de servidor, se tomó la decisión de crear un repositorio nuevo para cada juego o programa.
Este enfoque implicaba poner cada uno de estos repositorios en línea utilizando las herramientas proporcionadas por GitHub y, posteriormente, enlazar estos repositorios desde el blog. De este modo, se lograba la apariencia de una integración fluida en el mismo, a pesar de la distribución en repositorios separados.
A raíz de esta idea inicial, un compañero me planteó la sugerencia de vincular los juegos con la teoría y ejercicios relacionados, y decidimos embarcarnos en este proyecto conjunto. En el caso específico del Sistema Numérico Decimal, se elaboró la teoría necesaria, la cual fue posteriormente incorporada al blog.
En cuanto a los ejercicios resueltos, considerando que impartimos educación en línea a alumnos cuya interacción se limita al ámbito virtual, surgió la cuestión de cómo abordar esta faceta. Finalmente, se optó por la creación de un canal en YouTube destinado a la publicación de las soluciones de los ejercicios, estableciendo enlaces desde el blog para facilitar el acceso y la navegación integrada entre ambos recursos.
Asimismo, se diseñó una sección dedicada a preguntas teóricas resueltas, donde las respuestas se encuentran inicialmente ocultas. Este enfoque fue adoptado con la intención de fomentar la participación activa de los alumnos, brindándoles la oportunidad de intentar resolver las preguntas antes de revelar las respuestas al hacer clic en la pregunta correspondiente.
Además, se implementó un test en línea para que los alumnos pudieran demostrar sus conocimientos. Sin embargo, surgió un problema significativo, ya que los alumnos estaban copiando las respuestas unos de otros. Para abordar esta situación, se realizó una modificación en la programación para permitir la inclusión de un conjunto más extenso de preguntas, aunque solo se mostraran 10 al alumno en cada intento. Además, se diseñó el sistema de manera que estas 10 preguntas fueran seleccionadas de forma aleatoria, garantizando así que cada alumno recibiera un conjunto único de preguntas en un orden diferente, lo cual desalentaba eficazmente la posibilidad de copiar respuestas entre ellos.
En relación a los juegos, se observó una disparidad significativa en los niveles de habilidad entre los alumnos. Como respuesta a esta variabilidad, se llevó a cabo una modificación en la programación con el propósito de proporcionar distintos niveles de dificultad. Esta adaptación permitió ajustar la complejidad de los juegos de manera que se adecuara a las capacidades individuales de cada alumno, brindando así una experiencia más personalizada y adaptada a sus necesidades específicas.
Por preferencia personal, decidí incorporar un apartado histórico y otro dedicado al uso del soroban (ábaco japonés). Para esta última sección, se desarrolló un soroban online que permitiera a los alumnos practicar de manera interactiva y efectiva. Este recurso adicional se diseñó con el objetivo de enriquecer la experiencia de aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes la oportunidad de explorar la historia y la práctica del soroban de manera práctica y accesible en línea.
Adicionalmente, ante la falta de comprensión de muchos alumnos, se tomó la decisión de desarrollar un glosario online personalizado. En este glosario, se proporciona una explicación formal de cada concepto, así como una descripción coloquial, con el objetivo de facilitar la comprensión completa del tema. También se incluye un enlace adicional para acceder a información más detallada.
Sin embargo, la introducción de nuevos conceptos requería el uso de contenido dinámico, lo cual no estaba permitido por las restricciones de GitHub. Para superar este obstáculo, se diseñó un programa adicional dentro de la plataforma. Este programa consistió en la creación de un formulario en HTML donde los datos podían ser introducidos por cualquiera sin conocimientos de programación. Posteriormente, este formulario generaba directamente el código necesario para el archivo JSON, el cual contiene las definiciones y es esencial para el funcionamiento del programa de glosario. Este enfoque técnico facilitó la introducción eficiente de nuevas definiciones en el glosario.
Además de lo mencionado anteriormente, se tiene la intención de que el código de los juegos y programas esté disponible de manera abierta, permitiendo que cualquier persona pueda utilizarlo, copiarlo o realizar modificaciones según sus necesidades. En este sentido, se proporcionan todos los códigos de manera pública en los diversos repositorios de GitHub, fomentando así la accesibilidad y la colaboración en el ámbito de la programación y el desarrollo de juegos.
Finalmente, surgió la cuestión de qué imágenes utilizar. Inicialmente, se empleaban imágenes de creación propia, sin embargo, recientemente se ha optado por utilizar imágenes generadas por inteligencia artificial de Bing. Estas imágenes ofrecen un aspecto más profesional en comparación con las de creación propia, contribuyendo así a mejorar la presentación visual y la calidad general del contenido.
En cuanto a su implementación con mis alumnos, ha sido muy bien recibido y ha generado un considerable interés. Dada la positiva acogida, se ha tomado la decisión de continuar expandiendo el contenido, incorporando nuevas secciones y abordando más temas a través de la inclusión de juegos y propuestas adicionales. Este enfoque se basa en la idea de adaptar y ampliar continuamente el contenido para mantener la motivación y el compromiso de los estudiantes.
Como nota final, es importante señalar que los dos mayores desafíos que he enfrentado son la limitación de tiempo real para la programación y creación de contenido, dada la abrumadora carga de trabajo diario. Por otro lado, ha surgido un problema relacionado con el acceso al blog por parte de los alumnos, debido a la carencia de dispositivos informáticos individuales. Esta última dificultad se abordó modificando el código para permitir que los juegos se puedan disfrutar de manera satisfactoria directamente desde los teléfonos móviles de los alumnos, buscando así superar las barreras de acceso y facilitar la participación activa.
¡Gracias por leer!
Originalmente publicado 23/11/2023
Ùltima actualización 23/11/2023
Últimas Entradas relacionadas: